|
El truco es un juego de naipes muy caracteristico de nuestro pais y Uruguay, para jugarlo se nececita un mazo de naipes españoles. Se juega en parejas, pueden ser 2, 4, 6 u 8 (no se recomienda que supere esta cantidad). Cuando juegan 6, estos lo hacen en dos grupos de tres, y dos grupos de cuatro en el caso de 8 participantes.
El objetivo del juego es ganar dos de las tres tiradas o rondas de naipes. Cada carta tiene un valor y es necesario administrar convenientemente cada uno de los tres naipes repartidos a cada jugador para llegar a buen resultado.
(El mazo de cartas no debe tener los ochos, nueves, y comodines)
El orden de cartas segun su valor (de mayor a menor) es el siguiente:
1) As de espadas (ancho de espadas)
2) As de basto (Ancho de basto)
3) Siete de espadas
4) Siete de oro
5) Tres (de cualquier palo)
6) Dos (de cualquier palo)
7) As de oro y copa (poseen el mismo valor)
8) Reyes (de cualquier palo)
9) Caballos (de cualquier palo)
10) "Sotas" (de cualquier palo)
11) Siete de bastos y de copa (poseen el mismo valor)
12) Seis (de cualquier palo)
13) Cincos (de cualquier palo)
14) Cuatros (de cualquier palo)
Consideraciones importantes
Es "mano" el inmediato a la derecha de quien repartió, (que debe ser del equipo contrario).
Es "pie" quien reparte, y en el equipo contrario el compañero de la mano.
El envido consiste en sumar dos cartas del mismo palo y adicionarle 20. Asi por ejemplo si tenemos
un tres de copas, un seis de copas y un cuatro de oro el resultado seria "29 de envido"
Se reparten de izquierda a derecha tres cartas a cada uno de los participantes acomodados estos de manera alternada y en ronda. Una vez repartidas las cartas, comienza el "mano" arrojando la carta elegida por éste. Ya que es un juego de a pares, es conveniente consultar primero al compañero que carta puede o no arrojar; para hacer ésto, sin que se den cuenta los contrincantes, se ha desarrollado un sistema de señas faciales que determinan que carta és. Así por ejemplo podriamos decir:
1) As de espadas: Levantar suavemente ambas cejas.
2) As de bastos: Guiño de un ojo.
3) Siete de espadas: Se logra contrayendo el musculo del pomulo izquierdo (como si estuvieramos sonriendo solo con esta parte de la cara).
4) Siete de oro: Es similar, lo que varia es que se hace con el lado derecho de la cara.
5) Tres: morder suavemente el labio inferior.
6) Dos: Contraer los musculos de los labios (como si estuvieramos arrojando un beso).
7) Ases "falsos" (as de copas y de oro): Abriendo la boca (no mucho).
8) Tener un rey, un caballo, o una "sota", numero 10, (cartas negras) es simbolo de no tener casi nada, cerrando ambos ojos logramos comunicar que no tenemos muchos valores en nuestras tres cartas repartidas.
flor: Esta se obtiene cuando se logran reuinir tres cartas del mismo palo. En caso de que dos personas de distinto equito tengan flor, se puede cantar "contra flor", y que se juega igual que el envido con la diferencia que se suman, esta ves, las tres cartas.
"punta y acha": Se utiliza cuando juegan tres equipos de 2 personas. Al llegar a los diez puntos comienza el punta y acha, el que consiste en disputar un mano a mano entre dos peronas de distintos equipos (los que se encuentran enfrentados).
"Truco": es un modo de desafio por puntaje o lo que se esté apostando, quien gana el truco se lleva lo apostado o dos puntos.
"Quiero re-truco": Una vez cantado el truco, el contrincante tiene la posibilidad de desafiar aun mas la apuesta del primero cantando un "quiero re-truco".
"Quiero valecuatro": Es el ultimo desafio que establece quien cantó el truco, (si es que éste confia tanto en sus cartas).
Jugando al truco
Arroja su carta la mano y le siguen los demas participantes. Antes que el "pie" de cada equipo arroje su carta, se canta el "envido" o la "flor" (si es que tiene alguno de los integrantes del equipo). El contrincante debe decir si acepta o no el desafío de envido con un ("quiero" o "no quiero").
luego de jugado el envido o cantado la flor, viene el "truco", jugandose las cartas y sucesivamente cantando el quiero re-truco y quiero vale cuatro (optativos).
Gana quien tenga dos de las tres rondas ganadas.
NOTA: Se debe llevar un conteo de puntos, estos se dividen en dos series de 15 puntos (quince "malas" y quince "buenas")
valores:
Flor: 3 puntos
Envido: 2 puntos
truco: 2 puntos
Quiero re-truco: 3 puntos
Quiero vale 4: 4 puntos
|